Panzer Dragoon Zwei Remake - 事前情報の個人的考察
2025/10/5 : 動画2本追加
いくらかスクリーンショットが公開されているのでそこから
Steamのストアページですべて参照可能
恐らくストアページに掲載されているスクリーンショットが、
これまで情報サイトで散逸的に見かけてきたスクリーンショットのすべてだと思われる
このページではストアページに掲載されているスクリーンショットを基に考察する
ちなみに予習用の全ルート動画
スクリーンショット 1枚目:Episode 2 Route 1 中ボス
もともと機械的なのもあって妥当な見た目はしていると思う
若干ちんちくりんになった気はする
ここでバーサクゲージ、ライフゲージについても述べる
初代Remake でもゲージには装飾がされていたが、本作でもされている
ただ2本共にゴテゴテの装飾がされていてどうも見栄えが悪い
Orta
のような一体型か、違う形か、何にせよゲージが残念な見た目だと感じている
レーダーについては妥当だと思うが、解像度が上がったために小さすぎる
Zwei
はそこそこレーダーで察知するところもあるので、もっと視認性があっても良い気はする
Hatchling
の見た目がなんかのっぺりだが、成長中の姿なので妥当のような気も
セガサターンの表現色数の都合でハイコントラストになっていたところ、リメイクによって鮮やかになったためか
スクリーンショット 2枚目:Episode 6 序盤
シェルクーフ突入前のシーン、なお100%難所の一つ、バーサク推奨
ここで Brigadewing ということは、 Shot Down Ratio が低かったり Route
選択が1とか2だったりか
シェルクーフについてなんだかのっぺりしている
もっとモールドや亀裂などディテール必要なのでは?と思う
ライフゲージについてはここで長い状態を見れる
従来はグラデーションだったが、リメイクではデザイン
思い出補正ゆえグラデーションにしてほしかったと思うところではある
スクリーンショット 3枚目:Episode 4 Route 2
Episode 4 が暖色ライティングなのは解釈違い(個人的に)
AZELのウルの遺跡の影響で、全体的に青めの雰囲気があった
遺跡の様子としては初代より整然とした見た目なので、これは合ってる
スクリーンショット 4枚目:Episode 4 ボス ランドドーラ
視認性が原作より悪くて、ちゃんと追えるかが不安
ここで青のライティングということは、Route 1
はたぶん、ちゃんと青のライティング
足場が原作より広すぎる
広いことによってプレイフィーリングの変わるところはあまりないが、違和感
継ぎ目があるので、ちゃんとランドドーラが足場を崩すシーンはある様子
というかここで Glidering なのは逆に難しい気がする
スクリーンショット 5枚目:Episode 3
小物が出てきているということは、おそらく Route 1 道中
Episode 3 は森なのだが、木の本数が少なすぎて雰囲気が薄い
地面も固そうでワームがかわいそう
ライティングも明るすぎる
ところで、こんだけ緑が少ないと、ハヌマンの一部行動がどうなってるか気になるところである
ちゃんと掴める枝や隠れられる葉があるんだろうか
ちなみにハヌマンは通常で撃破したときとバーサクで撃破した時で演出が変わるが再現されているかどうか
スクリーンショット 6枚目:Episode 4 Route ?
竪穴入るとすでにルート分岐はしているが、これだけだとどこかわからん
敵のこの並びは Route 2 だとは思うけども
竪穴が青のライティング、ただ格子の柵は・・・どうなのか
スクリーンショット 7枚目:Episode 2 序盤
Route 分岐前までのシーン
ただし
右側にライダーが出てくるシーンは原作にはないはずである
Episode 2 においてライダーが登場するのは3か所
- 3匹のサソリ型を3回終えた後の、山型オブジェクトがある箇所 (視点としては左側、スクリーンショットに近いシーン)
- Route1, 2 両ルート分岐後のすぐ、左手
どのシーンを見ても右手で出てくるシーンは無い
よく見ると後ろ姿ではあるので、見逃しの直前か?なら右手に行くのはあるか
ちなみに Episode 2 の壁には当たり判定が無いので弾は貫通する
このあたりはUnreal Engine
で適当にやると勝手に当たり判定が生成されてしまうがどうなっているか
スクリーンショット 8枚目:Starting Destiny
最初の岩・・・と思ったが生物らしい見た目をしている
実際、シェルクーフから落下してくるし、中から攻勢生物が現れるので、卵なのであろう
グラフィックが描きこまれるようになってちゃんとした有機物に見えるようになった
スクリーンショット 9枚目:Episode 6 前半最後
ちゃんと羽の殻はもげていくらしい
ここについては原作に近いので言うことはあまりない
ちなみに、遠い昔、これを全滅させた後、シェルクーフ侵入後にこれがあった方向を打ち続けると
10000x3 が何度も入った、気がする
ただ、今は何度やっても再現しないので、何らかの思い出と混ざっている可能性がある
もし同事象を知っている人がいたら教えてほしい
スクリーンショット 10枚目:Episode 4 Route 3
途中カーブが出る通路は Route 3 しかない
原作と違って天井が描かれているために狭さを感じる
総じて
原作の地形は再現しようとしているが、一部スクリーンショットでは不安な要素多数
これらのスクリーンショットから変な改変が加わりそうな懸念があるのが下記のシーン
- Episode 2 Route 2 飛び立つシーンの演出、地面が白くなるが、あれはドラゴンが空高く飛び立って雲の上に出たという演出、ちゃんと意図を汲めているだろうか?
- Episode 3 Route 2 のクオパ登場やハヌマンの一部攻撃、先述のとおり木が少なすぎることによる演出改変は起こらないかどうか
- Episode 4 Route 1 のエレベータ、吊り下げオブジェクトが多数あるがどうなっているか
後は下記小ネタ、バグがどうなっているか
ランドドーラは素早く倒したときの症状
足場を歩いて逃げる前に倒せる (Box Game でないと不可能なスピード)
このとき、移動は全く発生せず、足場はすべてそのまま
原作ではランドドーラだけがなぜか流されていくという状況が起こる
ヌースのバグ
ボス時の第一段階、12回目の攻撃の挙動がおかしいのだが、さすがにそんなところは再現しないか
TGS2025 の写真から
情報源は下記
Panzer Dragoon Legacy
Episode 2 Route 2 の様子
サイトに載っている写真参照
「総じて」で述べたところはちゃんとしてそうである
Episode 2 ボス
サイトに載っている写真参照
若干思っているシェイプではない気もするが、リメイクだとこんなものか
動画が無いので何とも
Episode 2 Route 1 中ボス
ボスは再現されているが・・・
- 撃破後のオブジェクトの落下が早すぎて不自然
- ドラゴンが棒立ちすぎる
- 左右移動ができるのは原作通りではあるが、こんなにドラゴンは横向かないし、クイックな動きはしない
Episode 2 Route 1 終盤 ナラカ煙幕
ここはあまり特筆することは無さそう
概ね原作通りと思う
タイトル画面 と Episode 2 ボス撃破後
『パンツァードラグーンツヴァイリメイク』はレイニーフロッグさんのブースにあります。EAのヘリの隣です。 pic.twitter.com/CzONLnh9lf
— Yosuke Okunari /奥成洋輔 (@okunari) September 25, 2025
ボス墜落してる?
原作みたいに板だけしかない機体がゴロンゴロンしないのだろうか
Episode 2 公式プレイ動画
- 走る速度遅すぎん?
- BGM は内蔵音源からのアレンジ、とはいえかなり良いアレンジ、原作者本人だから当たり前とはいえ、なかなかそうはいかないこともあるからこれは素直にうれしい
- ロックオンレーザーの判定が大きすぎる、100%が楽に取れてしまう(それで良いのかもしれないが・・・)
-
帝国軍への侵入、原作だともっと左右にグニグニ曲がるところまっすぐである
- ドラゴン初飛翔の不安定さの演出が薄い
- 哨戒レーザーの音がしょぼい・・・原作の音が好きだったのに
- なんか視界が低い
- 中ボス手前にナラカが墜落するの・・・なんか違くないですか
- ボスの動き軽すぎない???
- 撃墜後の弾薬ボックスがバラけすぎているせいで難易度下がってる
- やっぱり撃破後はグルングルンしない・・・
- リザルト表示のタイミングは原作通り、ここはちょっと気にしてたからよかった
- 敵の配置は原作通りっぽいが、ところどころタイミングが違う
総評、7年かかってコレ?
Episode 2 (Panzer Dragoon Legacy 氏による投稿)
- 初代 Remake でダメだったロード⇒ボタン押下待ちが継承されていてダメ
-
ステージ開始時が単純にフェードイン
- 原作は小さな画面からズームインのような演出
- そういえば EPISODE 2 の文字において、横幅がプロポーショナルになっているのに違和感、等幅のほうが良い
Episode 2 Route 2
- 霧がかった地上の上空を飛んでいる演出となっているのは良い、原作だと地面の色を変えて演出していたので、リメイク開発者が変な勘違いを起こしてなくて良かった
- ロックオン可能な距離が長いような、前方4機が右から飛んでくるシーンはもっと左でないとロックオンができなかったはず
- タパスやナラカの撃墜時に慣性が無い、原作に近いがリメイクならばそこはアレンジしても良いのでは
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